Los videojuegos y la enseñanza de la perseverancia

Los videojuegos y la enseñanza de la perseverancia

Por Tom Faber

En 1975, el músico y productor Brian Eno y el artista Peter Schmidt publicaron Oblique Strategies , una baraja de más de 100 cartas que ofrecen frases cortas y gnómicas destinadas a inspirar a artistas que sufren de bloqueo creativo. Uno de estos a menudo me viene a la mente mientras juego. Dice: “La repetición es una forma de cambio”.

La repetición se emplea en una gran cantidad de arte, desde las composiciones minimalistas de Philip Glass hasta los pegadizos coros de canciones pop, desde procedimientos de televisión hasta poesía. Sin embargo, adquiere un aspecto diferente en los videojuegos, donde no solo estás presenciando algo que se repite, sino que lo estás ejecutando activamente. La repetición es fundamental para el diseño de cada juego, sin embargo, paradójicamente, a menudo se usa como una crítica: “Me aburrí de ese juego, era demasiado repetitivo”.

Un término clave en el diseño de juegos es el “bucle de juego”: la acción central que se realiza repetidamente durante el juego. Puede que estés en nuevos entornos o con un arma diferente, pero sigues presionando el botón de ataque, luego el botón de bloqueo, matando enemigos y ganando botín. En ciertos juegos casuales , como Tetris o Candy Crush Saga , el bucle de juego básico es tan satisfactorio que puede mantener a algunos jugadores comprometidos indefinidamente sin necesidad de variaciones sustanciales. Entonces, un juego exitoso no evita la repetición; simplemente lo emplea de una manera considerada.

Los elementos muy repetitivos alguna vez fueron más evidentes en los juegos retro y móviles, pero durante el año pasado, la corriente comercial principal se ha convertido cada vez más en la repetición como un tema explícito. En el nuevo juego de disparos de ciencia ficción de Sony , Returnal , la protagonista astronauta estrella su nave en un planeta alienígena e intenta luchar para salir. Cada vez que muere, misteriosamente se despierta de nuevo en el lugar del accidente y comienza de nuevo. El próximo Deathloop , que saldrá en septiembre, se desarrolla en un solo día que se repite ad infinitum. Dos de los mayores éxitos independientes del año pasado, Hades y Loop Hero , se adhieren a un ritmo estricto de entornos y batallas repetidos.

Uno de los tropos repetitivos de los juegos más antiguos a menudo difamado por los fanáticos de los juegos de rol es “moler”: luchar contra enemigos débiles una y otra vez para subir de nivel o ganar botín. El pulido puede ser tan monótono que se sabe que los jugadores escriben código para realizar las acciones repetidas por ellos o pegan cinta sobre sus controladores para salvarlos para siempre presionando los mismos botones. Los desarrolladores de hoy son más avanzados y utilizan técnicas sofisticadas para explorar las ideas filosóficas en torno a la repetición mientras mantienen un juego satisfactorio y gratificante.

La primera prioridad es hacer que el bucle del juego sea lo más fuerte posible, alentando a los jugadores a ingresar a lo que el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi llamó un “estado de flujo”, una sensación placentera de estar completamente inmersos en una tarea. Juegos como Returnal y Hades les piden a los jugadores que exploren los mismos laberintos una y otra vez, pero la disposición de las habitaciones y los enemigos cambia con cada intento, lo que agrega novedad. Te permiten mejorar tu personaje en múltiples carreras, ofreciendo una tentadora sensación de impulso hacia adelante a pesar de los contratiempos habituales.

A los jugadores también se les ofrece una selección aleatoria de habilidades cada vez, aprovechando un fenómeno adictivo llamado “refuerzo de proporción variable”, también explotado en las máquinas tragamonedas: el hecho de que sepa que algo bueno puede surgir, pero no sabe cuándo, hace que es difícil dejar de jugar.

Es curioso que la repetición sea una queja comúnmente dirigida a los videojuegos, pero no, digamos, al fútbol o al ajedrez.

Además de las actualizaciones de tu personaje y las variaciones menores en cada juego, los juegos que abarcan la repetición ofrecen otro atractivo importante: desafían a los jugadores a dominar los sistemas del juego. Títulos como Dark Souls y Cuphead te piden que luches contra los mismos enemigos difíciles una y otra vez, sin embargo, el diseño de combate ajustado te hace volver para aprender los patrones del juego y luego ponerte a prueba. La alegría de estos juegos es que nos enseñan cómo jugarlos no con tutoriales sino de forma orgánica a través de la experimentación y la repetición, como aprender a tocar un instrumento musical o hablar un idioma. Incluso si las habilidades del personaje no mejoran, la habilidad del jugador sí. El entorno y los enemigos pueden ser los mismos, pero túson diferentes, lo que hace que la experiencia sea fresca cada vez.

Es curioso que la repetición sea una queja comúnmente dirigida a los videojuegos, pero no, digamos, al fútbol o al ajedrez, ambas actividades que son en gran parte repetitivas, con algunas variables agregadas para hacer que cada juego se sienta diferente. La repetición es una faceta fundamental de la vida humana: desayunamos todas las mañanas y vamos a las mismas oficinas todos los días. El año de la pandemia nos ha enfrentado implacablemente con los bucles de juego de nuestra vida diaria. Además de ofrecer un escape, los juegos pueden enseñarnos sobre el valor del progreso incremental. Nuestros pequeños gestos pueden llevarnos a un lugar mejor y, si no lo hacen, la perseverancia tiene un valor inherente. Las acciones repetidas son rituales que nos cimentan en nuestras vidas y nos brindan consuelo. Ofrecen algo a lo que aferrarse en un mundo cambiante. ♣♣♣

#PA. Financial Times.